http://poradumo.pp.ua

Online Журнал-Світ порад.
Головна сторінка
» » Розвиваючі ігри для дитячого табору

Розвиваючі ігри для дитячого табору

Розвиваючі ігри для дитячого табору


Цікаві пізнавальні ігри для дитячого табору.

ІГРИ ДЛЯ ДИТЯЧОГО ТАБОРУ


Собі - сусідові


[b] Інвентар [/b] : Монетка, колечко або ґудзик.
[b] Хід гри: [/b] Учасники стають у коло і розучують рух: руки на ширині плечей, долоню лівої руки складається ковшиком, пальці правої долоні зібрані (як ніби щось тримають). Одночасно повторюючи слова «собі - сусідові», гравці імітують перекладання предмета з рук в руки (правою рукою лівої долоні в ліву долоню сусіда) невеликий предмет. Коли гравці вивчили руху, вибирається ведучий, він виходить з кола і відвертається. Ведучий кладе маленький предмет одному з гравців у ліву руку (ковшик). Ведучий повертається в коло, і гра починається. Завдання ведучого: вгадати, у кого в долоні предмет, завдання інших гравців непомітно для ведучого передавати предмет.

1-1 1-2


[b] Хід гри: [/b] Всі граючі сидять по колу. Гравці розраховуються по порядку номерів і запам'ятовують свої номери. Ведучий задає темп: два бавовни по колінах, два хлопки в долоні. Всі повторюють. Як тільки вдається встановити єдиний ритм, вводяться слова. Б'ючи два рази по колінах, ведучий вимовляє два рази свій номер один, один». Потім, ляснувши по колінах вперше, виголошує свій номер, після другого бавовни - вимовляє номер гравця, якому передає слово (наприклад: «один, три»). Тепер цей гравець під номером «3»), не виходячи із загального темпу, веде гру.

Слон, тостер, мавпа


[b] Хід гри: [/b] Учасники стоять у колі. Ведучий несподівано на кого-небудь показує і говорить одне з слів (слон, тостер, мавпа, скунс, жираф, птиця). Гравець, на якого вказали, і сусід праворуч і ліворуч від нього повинні показати певні рухи. Якщо хтось забарився або зробив не ту фігуру, вибуває з гри або стає ведучим.
Фігури і рухи:
• Слон - гравець робить з рук хобот, а сусіди - вуха до нього.
• Тостер - гравець стрибає на місці, а сусіди замикають його в міні-коло, взявшись за руки.
• Мавпа - гравець зображує мавпу, а сусіди роблять вигляд, що порпаються у нього в волоссі.
• Скунс - гравець водить ногою по землі і соромиться, а сусіди зображують емоції типу «фуууу».
• Птиця - сам гравець робить дзьоб з рук, а сусіди підгинають одну ногу, далеку від гравця, і відводять в сторону руку.
• Жираф - цей гравець піднімає обидві руки вгору, а його сусіда праворуч і ліворуч повинні присісти навпочіпки.

Ритм


[b] Хід гри [/b] : Всі учасники сидять у колі. Ведучий задає певний ритм (наприклад, який-небудь пісні) ударами в долоні. Хлопці повинні по колу повторити цей ритм за умови, що кожен плескає тільки один раз.

Я поїду на південь


[b] Інвентар: [/b] Іграшка.
[b] Хід гри: [/b] Учасники сідають півколом або колом. Ведучий говорить, що скоро він поїде на південь і візьме з собою самого уважного. Ведучий каже: «Я поїду на південь і візьму з собою (називає предмет), візьми, будь ласка» і передає сусідові іграшку. Сусід також починає і продовжує фразу. В кінці кола вожатий називає того, кого він візьме з собою (тих, хто сказав: «Візьми, будь ласка»). Коло повторюється до тих пір, поки все не зметикують, що в кінці фрази потрібно сказати: «Візьми, будь ласка».

Поза


[b] Інвентар [/b] : Стільці.
[b] Хід гри: [/b] Двоє гравців сідають на стільці в яких-небудь незвичайних позах. Ведучому пропонується запам'ятати пози гравців (протягом 20-25 секунд), потім він виходить з кімнати або відвертається. Двом з решти гравців пропонується змінити пози сидять на стільцях. Ведучий, повернувшись у кімнату, повинен відновити по пам'яті початкові пози гравців. До речі, самі гравці повинні запам'ятати свої початкові пози.

Zipp-zepp-zapp


[b] Хід гри: [/b] Гравці стоять у колі. Перший гравець (зазвичай вожатий) передає комусь за допомогою спрямованого бавовни і ковзання руки слово «zipp», той, кому відправили слово, повинен далі таким же чином передати слово «zepp», наступний передає слово «zap». Кожен раз передається послідовно «zipp - zepp-zapp». Поступово темп прискорюється, і хто помилився (наприклад, замість «zapp», сказав «zepp») або не побачив, що йому передають хід, вибуває. Гра продовжується до одного переможця.

Кого я загадав?


[b] Хід гри: [/b] Всі сідають в півколо. Вожатий називає будь-які три предмета і питає, кого він загадав. Учасники намагаються зрозуміти, за яким принципом вожатий загадує того чи іншого людини і як пов'язані предмети, але, виявляється, загаданою є той, хто перший скаже хоч слово. Гра продовжується, поки всі не здогадаються.

Яке число?


[b] Інвентар: [/b] Кілька ручок.
[b] Хід гри [/b] : Вожатий викладає на плоскій поверхні перед гравцями кілька ручок і запитує, яке число він загадав. Гравці намагаються знайти зв'язок розкладених предметів. Розгадка проста: виклавши ручки, вожатий непомітно показує певну кількість пальців, що і є відгадкою, це і повинні помітити гравці.

Хрест-паралель


[b] Хід гри [/b] : Це гра-загадка. Вожатий каже, що є чотири положення: хрест-паралель, паралель-хрест, хрест - хрест, паралель-паралель. Завдання гравців розгадати, про що йде мова. Для цього кожен по колу, починаючи з ведучого, каже сусідові зліва одне з положень, намагаючись здогадатися про їх значення. Провідний визначає «вірно» або «невірно» було сказано. Гра продовжується поки розгадка не буде знайдена кожним з гравців.
Розгадка: хрест позначає перетинання ноги або руки сусіда, а паралель - нескрещенние ноги або руки. Відповідно потрібно назвати те положення, яке окреслило б ноги і руки сусіда. Наприклад, у сусіда ноги схрещені, а руки ні, я кажу йому: «Хрест-паралель».

Піф-Паф


[b] Хід гри: [/b] Гравці стають у коло. Ведучий називає ім'я будь-якого гравця, склавши руки пістолетиком, «стріляє» в одного з учасників. Названий повинен присісти, ухиляючись від пострілу. Його сусіди праворуч і ліворуч починають дуель. Треба витягнути руку у вигляді пістолета в бік противника і сказати «Піф-Паф» або зобразити інші звуки стрілянини. Програє той, хто зробить це трохи пізніше свого супротивника. Якщо гравець, ім'я якого назвали, вчасно не присів, то він убитий, оскільки він опиняється між двома стріляють. Вбитий (переможений) виходить з кола. Переможцями стають двоє. Можна влаштувати дуель і між ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»


[b] Хід гри [/b] : Учасники стають в коло. Вибирається ведучий, який відходить і відвертається. Інші домовляються, хто буде показувати танцювальні рухи. Після цього ведучий повертається і стає в середину кола, а інші, створюючи танцювальний темп зі слів «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторюють показуються обраним гравцем руху, який непомітно для ведучого змінює руху. Гравці повинні швидко перебудовуватися з одного руху на інше, щоб ведучий не обчислив показує. Мета ведучого - вгадати показує.

Асоціації


[b] Хід гри: [/b] Ведучий вимовляє два випадкових слова («апельсин» і «валіза»). Один з учасників вголос описує образ, що сполучає друге слово ведучого з першим (наприклад: апельсин викотився з валізи). Потім учасник, який створив образ, що передає своє слово наступному гравцеві, того, хто сидить від нього по ліву руку. Наприклад, слово «кава». Цей гравець пов'язує третє слово з другим словом ведучого (апельсин потрапив до кави і залишив слід на одязі), а своє власне слово - вже четверте в цьому ланцюжку - передає в якості завдання своєму сусідові ліворуч.

Мафія


[b] Хід гри: [/b] Картки з назвами ролей.
[b] Опис: [/b] Існує якесь місто. Грають являють собою жителів цього міста. Кожен грає свою роль: комісар, лікар, мирні люди і мафія. Ролі розподіляються таємно перед початком гри. Вибирається також ведучий.
Ведучий веде гру, оголошує зміну дня і ночі (коли «ніч» - всі закривають очі), знайомить мафію між собою, повідомляє комісару, вірні чи ні його підозри причетності до жителів міста до мафії (всі знайомства відбуваються вночі, очі відкривають тільки на прохання ведучого), веде денний обговорення можливих кандидатур на «вигнання з міста».
Мафія кожну ніч «прибирає» кого-небудь з чесних людей (в крайньому випадку можна прибирати своїх). Вдень мафія нарівні з чесними жителями бере участь в обговоренні можливих кандидатур на «вигнання з міста»; обчислюють і «прибирають» комісара, доктора, так само як і всіх чесних людей.
Доктор після нічного «пострілу» мафії може запобігти «вбивство», якщо вірно вкаже на обрану мафією кандидатуру.
Комісар вночі може напевно дізнатися про одного: чи належить він до мафії чи ні. Вдень, керуючись отриманою вночі інформацією, може впливати на результат обговорення, в разі передчасної смерті може залишити заповіт із зазначенням імен мафії.
Мирні люди в ході денних обговорень пропонують кандидатури на «вигнання з міста» можливих членів мафії, як-то обґрунтовуючи своє рішення. Уважно спостерігаючи один за одним, роблячи висновки із вчинків, суджень і висловлювань оточуючих, намагаються обчислити і знешкоджувати мафію.
Гра закінчується, коли або мафія, або гинуть мирні люди.

Контакт


[b] Хід гри [/b] : Один гравець загадує слово і вимовляє букву, на яку воно починається. Всі інші повинні розгадати слово. Наприклад, провідний загадав слово «лопата» і говорить гравцям, що слово починається з літери «л». Для того щоб ведучий відкрив другу букву, необхідно підібрати слово на букву «л» і дати йому невелику характеристику. Наприклад, хтось з гравців говорить: «Це є уночі на небі». Той, хто здогадався, про що йдеться, вимовляє: «Контакт» і разом з гравцем, який давав характеристику, рахує до 10 і називає слово одночасно. Якщо слова виявилися різними, гравці продовжують підбирати слова на букву «л». Якщо слова збіглися, тоді ведучий називає наступну букву, наприклад, буква «о», і тоді утворюється склад «ло». Тепер гравці починають підбирати слова на цей склад, давати їм характеристику, рахувати до 10 і т. д. Якщо ведучий відгадує слова, які учасники характеризують, він каже : «ні, це не (називає слово, якому дали характеристику гравці)». У цій грі ведучому важливо, щоб його слово як можна довше не змогли розгадати.
[b] Сторінки: [/b] 1 2 3
of your page -->

Популярні поради

загрузка...